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          動畫專業畢業設計開題報告

          時間:2024-05-16 18:07:47 偲穎 畢業設計

          有關動畫專業畢業設計開題報告(精選12篇)

            一段忙碌又充實的大學生活要即將結束,馬上就是做畢業設計階段了,一般我們做畢業設計之前指導老師都會要求先寫開題報告,開題報告我們應該怎么寫呢?下面是小編收集整理的有關動畫專業畢業設計開題報告,歡迎大家借鑒與參考,希望對大家有所幫助。

          有關動畫專業畢業設計開題報告(精選12篇)

            動畫專業畢業設計開題報告 1

            一、研究的目的與意義

            分鏡頭腳本是最實用的電視腳本,它是在文學腳本的基礎上運用蒙太奇思維和蒙太奇技巧進行腳本的再創作,即根據拍攝提綱或文學腳本,參照拍攝現場實際情況,分隔場次或段落,并運用形象的對比,呼應,積累,暗示,并列,沖突等手段,來建構屏幕上的總體形象。依據文字腳本加工成分鏡頭腳本,不是對文字腳本的圖解和翻譯,而是在文字腳本基礎上進行影視語言的再創造。雖然分鏡頭腳本也是用文字書寫的,但它已經接近電視,或者說它是可以在腦海里“放映”出來的電視,已經獲得某種程度上可見的效果。

            分鏡頭腳本的作用主要表現在三方面:一是前期拍攝的腳本;二是后期制作的依據;三是長度和經費預算的參考。

            研究目的:分鏡頭腳本是所有動畫創作的必經之路,可見分鏡頭在動畫創作中的重要性,研究分鏡頭在動畫制作中的重要性可以增強大家對分鏡頭制作的重視,理解了分鏡頭在動畫制作中的重要性,會使大家的動畫創作過程更加順利。

            研究的意義:分鏡頭腳本屬于創作的前期,雖然不會與制作的最終完成品一樣,但是其重要性顯而易見。拍攝電影、電視廣告或者是制作動畫往往涉及很多不同崗位的工作人員,導演、編劇、攝影師、演員、后期制作的動畫師或者是剪輯師,他們都要對作品畫面有一致的認識。手繪格式分鏡頭能夠減少因語言或文字溝通引起的失誤,供視覺上的溝通,以達到有效的控制成本和時間。手繪分鏡頭應用十分廣泛,除了在大型的電影、廣告創作中普遍使用,在一些獨立電影和動畫短片的創作中也必不可少。懂得手繪故事分鏡以及鏡頭轉接技巧會令創作更加專業。

            二、國內外研究的現狀和發展趨勢,本課題的主攻方向

            1、研究現狀:

            國內現狀: 在中國動畫的歷史發展中,隨著動畫市場的進一步繁榮,從事動畫創作的人越來越多,但高質量的作品卻少之又少,要創作出生動有趣、感人肺腑。又讓觀眾都喜聞樂見的的動畫作品,最最關鍵的就是分鏡頭在動畫制作中的表現。分鏡頭腳本是劇本的形象化版本,它是由一些方格畫框組成。方格畫框畫出一系列的形象化動作,而這寫方框畫正在向我們敘述著一個有邏輯性的故事。故事是為了娛樂,但分鏡頭腳本的本身卻不是因為這樣的目的而存在著。分鏡頭腳本只能用作生產故事過程中的一個工具,或者是用來向客戶推銷作品的一個途徑。

            國外現狀:動畫片鏡頭畫面設計作為動畫創作中的一種,也是以藝術設計的形式存在的,而動畫本身和繪畫也有著深深的淵源。我們同時也知道動畫屬于電影的一種形式——“動畫電影”,但動畫也有它自己的特點,它的存在是故事片等實拍電影影片在某些程度上所達不到的;而從另一個方面來講,動畫又離不開電影,動畫片中許多的鏡頭畫面設計都是得益于電影,有得甚至是模仿電影。

            案例方面:目前國內比較熱門的動畫片《喜羊羊與灰太狼》是中國動畫史上比較成功的動畫片之一,只是我們在分鏡頭的設計和節奏控制上花了很多時間,比如鏡頭中人物的對白是否符合原本人物的性格;要表現的內容鏡頭運用是否恰當等,都要提早把控。分鏡制作一直以敘事更流暢為目標,如果只是鏡頭的炫耀搖擺,而沒有內容的敘述,分鏡就會失去意義,影片也會顯得空洞無趣。而動畫電影與電視動畫的分鏡繪制也是有區別的,前者更注重畫面的構圖、鏡頭的專業運用,特別需要注意鏡頭的銜接,這會直接影響觀眾對故事的`觀感。可見分鏡的重要性。

            2、發展趨勢:近年來,隨著一大批動漫作品的出現,越來越多的人開始接觸和喜歡動漫,帶動著全球的動漫熱潮。動漫的受眾人群,也從最初的青少年人群,逐步擴展到社會各個階層,不僅小孩子、學生和時尚青年熱衷于動漫,許多社會中堅階層也認識到動漫的魅力,融入到愛好動漫的群體。一大批動漫形象代替了部分真人明星的位置,成為了新時代眾多人的偶像,聰明可愛的喜洋洋,荒誕搞笑的灰太狼,機智勇敢的花木蘭,神通廣大的鐵臂阿童木,動漫的影響力在幾年之內迅速攀升,已經成為我們這個時代流行文化的一種典型代表之一。

            動漫藝術的流行,是人類社會發展的必然。人類傳播信息的手段,從最初的簡單構圖,到象形文字,再到文字和圖片,直到今天的動態影像,是一步步從簡單到復雜,從單一到多元化發展而來。今天的動態影像,包含了文字、聲音、二維圖像、三維圖像、動態變化,還有最新的互動交互性、觸摸感應和虛擬技術等科學技術的應用,使得今天的信息傳播擁有無

            比豐富的信息量和便捷的應用操作性。今天的動漫已經不僅僅是一種流行的文化元素,它已成為一種社會信息傳播的新語言。

            所以大量的動畫人才是現代所缺少的,對分鏡掌握好的更不多,我們更需要認真的研究分鏡的重要性。

            3、本課題的主攻方向:

            通過對分鏡頭重要性的研究和了解,對宮崎駿的《千與千尋》這部影片中的分鏡的重要性做更深一層的研究。

            三、研究的內容、途徑和技術路線

            1、研究內容:

            (1) 從分鏡頭的腳本進行初步的、整體的研究。

            (2) 從 “鏡頭設計”、“機位”、“畫面組接”、“構圖”、“造型”、這些藝術手法對分鏡頭腳本進行詳細地分析。

            (3) 結合個人實際,談談分鏡頭腳本對動畫制作中的表現和意義。

            2、途徑:多看日本、美國、中國等不同風格的動畫作品。

            3、技術路線:查找相關的理論文獻資料和分鏡頭腳本的代表作品,從不同的角度或地域去分析中國動畫分鏡頭腳本,結合相關的理論知識進行論證。

            四、工作的主要階段、進度及完成時間:

            l、2014年2月17日至2月28日前確定選題,展開資料搜集與調研考察

            2、2014年3月3日至3月14日前,完成開題報告。

            3、2014年3月17日至3月28日前完成論文初稿,呈送指導老師批閱。

            4、2014年4月28日至5月9日前,完成畢業論文的撰寫,結束課題。

            五、閱讀的主要文獻、資料

            [1] 喬瑟·克里斯提亞諾《分鏡頭腳本設計教程》[M].中國青年出版社. 2007-11

            [2] 劉磊、張云龍《動畫腳本創作及文學之源》[M]. 武漢理工大學出版社. 2005-09

            [3] 溫迪·特米勒羅《分鏡頭腳本設計》[M]. 中國青年出版社. 2006-09

            [4] 羅寒蕾、孫曄《動畫分鏡腳本設計》[M]. 武漢大學出版社. 2010-05

            [5] 薛燕平.《世界動畫電影大師》[M]. 中國傳媒大學出版社. 2010-05

            [6] 李建強.《影視動畫藝術鑒賞》[M].復旦大學出版社. 2008-07

            [7] 葛競.《影視動畫劇本創作》[M].海洋出版社. 2005-02

            [8] 姚華光著.《動畫分鏡臺本設計》[M].上海人名美術出版社. 2006

            [9] 李新主編,聶欣如著.《動畫剪輯》. [M]. 上海人名美術出版社. 2006

            [10] 閻評,張勃編著.《現代動畫藝術分析》[M].陜西人名美術出版社.2004

            [11] 劉小林,錢博弘編著.《動畫概論》[M].武漢理工大學出版社.2004

            [12] 孔新苗,張萍著.《中西美術比較》[M].山東畫報出版社.2002

            [13] 李鐵,張海力編著.《動畫場景設計》[M].北京交通大學出版社.2006

            [14] 張田田.中國動畫發展策略.[J].新聞前哨.2007-08

            [15] 郭宇,巴濤. 國內影視動畫場景設計分析[J]. 鄭州輕工業學院學報(社會科學版).2006-03

            [16] 陳靜. 淺析動畫分鏡頭中內容與節奏的把握[J]. 新西部(下旬.理論版).2011-08

            [17] 韋偉權. 關于動畫分鏡頭與軌目設計的關聯研究[J]. 科協論壇(下半月).2010-10

            [18] 丁海祥. 如何實現動畫中角色與場景的自然結合[J]. 新聞界. 2011-01

            [19] 李玉龍.中國影視動畫發展現狀分析[J].社科縱橫.2005-03

            [20] 林博.動畫影片中鏡頭角度的選擇與應用[J].內蒙古科技與經濟.200

            動畫專業畢業設計開題報告 2

            1、設計(論文)目的及意義(含國內外的研究現狀分析)

            設計(論文)的目的是:

            我的設計選題是《一箭雙雕》,故事發生于北周時期,長孫晟護送千金公主到突厥和親,通過自己高超的武藝贏得了突厥人的尊重,并為促進民族融合作出了重大貢獻,影視動畫開題報告。

            我的論文選題是《試論民族文化在二維動畫造型藝術中的體現》,從中通過分析自己的設計作品及部分國內外優秀的動畫作品進行闡述,人物造型藝術是與故事所處的時代、地域及民族文化密切相關的。

            這次畢業設計和論文是一次檢驗自我、展現自我的機會,希望通過畢業設計和論文,綜合性地運用所學知識去獨立創作、制作一部動畫短片,在此過程中,使所學知識得到疏理和運用。它既是一次檢閱,又是一次鍛煉,我希望通過這次設計能達到以下幾點:

            1.能綜合應用大學四年所學的理論知識和專業技能,獨立制作一部十分鐘的動畫短片,并使我熟悉動畫的制作流程,鍛煉自己在各個環節中的控制能力及解決實際問題的能力;

            2.使我了解制作動畫片所必需具有的全局觀念、生產觀念和經濟觀念,樹立專業的設計思維方式和嚴肅認真的工作態度;

            3.訓練自己掌握文獻檢索、資料查詢的基本方法以及獲取新知識的學習能力;

            4.熟練運用基本技能(如繪圖、計算機應用、翻譯、查閱文獻等)的能力;實驗研究的能力;撰寫論文和報告,正確運用國家標準和技術語言闡述理論和技術問題的能力;

            5.培養創新意識和嚴肅認真的工作態度。

            設計(論文)的意義是(理論或實際):

            通過設計,我可以從中了解到北周的歷史,擴展到大的歷史背景來了解魏晉南北朝和隋唐的建立、發展和滅亡;以及當時的建筑風格,服裝特色,文化發展,稱謂、語言習慣等等。哈佛大學的一位校長說:"了解歷史,就可以知道我們今天社會為什么是這樣,而不是別的.樣子,開題報告《影視動畫開題報告》。"

            通過論文,我從分析研究中可以對中國古代藝術文化有一個宏觀的認識與了解,對中國各類傳統造型藝術作一個歸類,并從中吸收營養。通過對國外優秀動畫片中造型藝術的分析,總結他們所運用到的民族元素。使我對動畫造型藝術有了更進一步的認識和體會。

            畢業設計和論文是我們在校期間向學校所交的最后一份作業,它為我們提供了自主學習、自主選擇、自主完成的機會。畢業設計和論文具有實踐性、綜合性、探索性、應用性等特點,同時也為啟發我們的思維以適應新興動畫人才素質要求及心理素質的培養,提供了綜合訓練和實習機會。

            2、設計(論文)任務、重點研究內容、技術方案及進度安排

            設計(論文)的任務是:

            ①前期畢業設計的選題,及畢業論文的選題;

            ②完成文字劇本、分鏡頭臺本、設計稿

            ③角色設計、背景設計

            ④原畫、動畫;

            ⑤后期剪輯

            ⑥加音效對白

            ⑦片頭片尾的制作;

            ⑧制作展版;

            ⑨論文打印,最后裝訂成A4文本。

            設計(論文)需要重點解決的問題:

            文字劇本的加工創作,需依據歷史史實,應有清晰的創作思路,對選題定位、創意特點要充分思考、規劃和準備。

            分鏡頭劇本應將故事完整清晰地表述出來,以整體構思為依據,它是對腳本的再創造。如同未來影片的預覽。

            角色設計和場景設計要將歷史和現代生活中的素材加工成為動畫形象,它是對來源于生活的感受以及對生活中素材進行集中、概括和提煉加工等一系列的藝術活動。根據我選的劇本,我要參考些古代壁畫、建筑、服飾及北方的環境特征。

            加動畫中要考慮力學原理、表情與口型、運動規律等。

            片中的背景音樂要根據劇情搜集大量不同風格的音樂素材,以便參考篩選。

            設計(論文)的進度安排是(應具體到哪一周):

            第1周:選題和撰寫開題報告;

            第2周:編寫劇本,開始文字分鏡工作;

            第3周:開展角色設計工作,并開始畢業論文選題;

            第4-6周:完善角色設計,開始背景設計工作和分鏡頭臺本,并開始畢業論文

            的構思及資料收集與準備;

            第7周:完成背景設計圖稿,開始原畫和動畫的繪制;

            第8-10周:繪制完成原畫稿和動畫稿,開始畢業論文的撰寫;

            第11-14周:完成后期制作和畢業論文的撰寫;

            第15周:打印和畢業設計展覽,交給指導教師審閱我這段期間所完成的畢業論文

            及展版等,準備畢業答辯工作;

            第16周:畢業答辯

            報告人簽字:

            年月日

            動畫專業畢業設計開題報告 3

            題目:建筑二維動畫整體表現的制作

            二維動畫畢業設計開題報告要求:

            1.課題的意義

            2.課題的現狀

            3.課題的發展趨勢

            4.課題的研究內容、研究方法、研究手段、研究步驟

            5.課題進程計劃安排

            6.參考文獻

            一、課題的意義:

            將樓盤外觀、室內結構、物業管理、小區環境、生活配套等未來建成的生活場景進行提前演繹展示,讓人們輕松而清晰地了解未來家園的品質生活。建筑二維動畫的鏡頭無限自由,可全面逼真地演繹樓盤整體的未來形象,可以拍到實拍都無法表現的鏡頭,把樓盤設計大師的思想,完美無誤的演繹,讓人們感受未來家園的美麗和真實。

            它在房地產業的應用,可以大大提高項目規劃設計的質量,降低成本與風險,加快項目實施進度,加強各相關部門對于項目的認知、了解和管理,極大的提升房地產開發商的品位和檔次,也必然會帶來最終的效益。

            二、課題的現狀

            市場資源豐富,本土產業不成熟,人才資源嚴重不足。二維動畫及多媒體產業具有當今知識經濟的特征,涉及文化、藝術、科技、傳媒、出版、商業等多種行業。在歐美、日韓等國家,已經形成了完整成熟的產業鏈,形成了投入產出的良性循環結構,為二維動畫及多媒體產業帶來了十分可觀的經濟效益和社會效益。

            三、課題的'發展趨勢

            建筑二維動畫不同于建筑效果圖,也可以說,建筑二維動畫是建筑效果圖之后更方便更升一級的一種表現手段。如今,在形形色色的企業宣傳片中,更多時候都是依賴于建筑二維動畫帶來的感官享受,這是單一的建筑效果圖所不能全面表現出來的。因為睿全視覺相信,只有能和受眾群體進行互動的表現手段,才能為受眾體帶來更多的更好的體驗。現在很多做效果圖的朋友都在轉入做建筑二維動畫,但是同時卻有很多不同程度的問題產生,比喻質感,光線,效果,還有各方面的技術問題。但是相對于效果圖來說,建筑二維動畫的前景是值得被人們看好并且廣泛依賴學習的一種表現手法。如何更詳細的、完整的、互動的展示企業的產品,如何使目標受眾更自覺、主動的接受企業的產品,這些都是可以靠多媒體三維建筑二維動畫演示可以做到的!所以,三維建筑二維動畫在將來行業里的走勢,必定會是被大眾所認可的、支持的!

            四、課題的研究內容、研究方法、研究手段、研究步驟。

            1、內容:建筑二維動畫概述、對建筑二維動畫中整體效果控制的研究、總結和展望

            2、方法:通過完成一個整體的建筑場景二維動畫來深入研究。

            3、手段:上網查找相關資料、查找相關書籍

            4、步驟

            第一階段:收集信息,確定主題

            第二階段:明確課題研究的目的和意義,課題研究的具體內容,寫論述部分

            第三階段:設計制作實施

            五、進程計劃

            2011.9.19~2012.2.27進項調查,確定論文開題報告

            2012.2.27~2012.5.19進行需求分析、目標分析、總體設計、完成畢業設計任務書

            2012.2.27~2012.4.36進行詳細設計、完成論文中期階段報告

            2012.2.27~2012.3.10完成作品后期制作、開始擬定論文提綱

            2012.3.10~2012.5.19完善美化作品,撰寫論文

            2012.4.20~2012.5.19制作PPT文稿、準備答辯材料、刻光盤

            六、所需參考文獻

            [1]韓濤紅色經典3ds max室內效果圖設計與制作中國青年出版社2006年02月

            [2]趙陽、顏博Autodesk建筑可視化設計師標準培訓教材人民郵電出版社2006年06

            [3]高文浩新火星人-3dsmax+Photoshop室外建筑表現風暴科學出版社、北京科海電子出版社2005年01月

            [4]高文浩新火星人-3ds max 6質感風暴科學出版社、北京科海電子出版社2003年10月

            動畫專業畢業設計開題報告 4

            摘要:就像模特需要練好形體、學會臺步、學好笑容才能更好的展現身材和服裝一樣,角色的動態也只有在同時具備良好的演技和外形的情況下才能展現出一個優秀的、有生命力的動畫角色。角色的動態就是角色的動作與神態。動作與神態對于動畫角色來講是不可分割的兩部分,缺其一,都會令角色大為失色,下面就分三步講解如何在動畫中表現角色的動態。

            關鍵詞:肢體語言 造型 重心 平衡 動勢 演技

            一、造型風格、肢體語言與人物性格

            為了能準確地繪制動畫角色的形象動態,并塑造出性格鮮明的角色形象,就必須對角色造型進行反復的研究。對人物造型做到心中有數,特別是每個人物造型的特征、比例、轉面變化、基本結構、服裝樣式及裝飾掛件等。另外,作為一個優秀的動畫角色造型,必須能夠準確強烈的表達出角色內在的性格特征、心理特征,外在的身份特征、社會特征。對某個角色的性格特征了解以后,在創作中就會對角色的動作創作有意識的進行夸張和描述、這樣塑造出來的角色才會富于生動性和真實性。

            而一個目光呆滯的僵直站立人物,即便其造型具有充分的特色和美感,作為一個“角色”的表現力也是顯然不夠的。這就好像我們在街頭雜志上看到的那些明星的生活照,簡直與常人毫無二致,但為什么在銀幕上他們就表現得那么光芒萬丈、魅力四射呢?這其中的差別就在于“肢體語言”與“造型風格”非常符合他們的性格和氣質。例如:單純的一身蜘蛛緊身衣并不足以讓我們認定那就是蜘蛛俠,也許只是一個COSPLAY的漫畫英雄愛好者而已。但有了充滿爆發力的肌肉,展開張力十足的動作并表現得機智果敢擁有一個博愛的胸懷時,誰都會確定無疑“沒錯,那就是我們的英雄----蜘蛛俠!”再舉例:在格斗游戲《侍魂》的角色中風間火月的性格是熱烈兇悍,所以他的造型是一身紅衣,動作充滿力量,招式兇狠,面目猙獰,眼神犀利。角色風間蒼月則是高雅浪漫的性格,所以他的造型是一身白衣、一頭秀發、動作優雅充滿美感,招式打出來像是在跳舞一樣。而角色橘右京則是虛弱中透露的穩健。可見角色的造型風格、肢體語言與性格的統一是創作角色動態的重要元素。

            二、角色的重心、平衡與動勢

            想要筆下的角色具備生動的動作和狀態,其前提是必須了解在現實的物理環境下,角色運動需要符合哪些規律。只有做到了這一點,我們設計的動作才是真實可信的,這是展開角色動作設計的基礎。

            (一)重心與重心線

            物體所受重力的作用點即為重心,對于站立的角色來說,其重心一般處于腹腔中心。經過重心向地心方向所做的連線即為重心線。不能認為重心向角色所處地面所做的垂線就是重心線,比如在斜坡上就不是。

            (二)角色的平衡與動勢

            對角色的結構有了一定了解后,面對千變萬化的`角色運動,有兩種常用的簡單觀察方法:

            ①當一個角色在運動時,不管他怎么動,都可以歸納位三個部分,即頭部、上半身和下半身,一定要看清他的頭和上半身的扭動關系,特別是頭頸和腰部的扭動關系,因為這兩部分具有連接頭和上半身及上半身和臀部的關系;其次可以再看下半身的運動狀態。緊緊抓住這幾個大的關鍵處,那么角色的運動狀態也基本抓住了。另外,再從頭開始看,一直到軀干和腿部,是一條什么樣的動態線。這根動態線基本上體現了人物運動的方向、角度和動態幅度。

            ②觀察角色運動所體現的平衡,即重心、節奏等關系。當人做運動時,重心會隨著肢體動作的變化而變化。一般人的重心在臍孔位置的水平線上,而垂直下落的重心,由腳或身體某部位支撐。支撐部位與地面或其他承受角色重力的物體接觸的面叫做支撐面。如是一個人雙腳站立,那么雙腳之間的范圍就是支撐面。角色的運動重心有三種類型:一類是正常情況,即重心落在支撐面上;另一類是重心不在支撐面內,也就是說,角色在運動狀態下,重心在支撐面外;還有一類是重心活動離開支撐面。例如,空中翻落、跳起騰躍等過程中,角色在運動中始終在不斷地轉移自己的重心和移動支撐面,以求得新的穩定和取得自身平衡。為了取得平衡,角色的四肢會做出相應的動作,從而形 體運動的優美節奏。所以,角色運動中的重心,節奏的無窮變化,可產生很多優美的動態,這需要我們多注意觀察,例如,田徑運動員在跑跳時的動作;體操運動員在翻騰時的動作等,從而發現運動的節奏美。

            三、讓角色擁有出色的演技

            (一)現實生活是我們采集表演技巧的最豐富的資源庫,喜怒哀樂、驕傲、自負、卑怯、沖動、憂郁等,各種情緒、氣質、性格的素材都可以輕易找到。比如農民工兄弟們在回家的列車上,有的三三兩兩聚在一起伸胳膊抬腿,口水四濺的高談闊論;有的邊嚼著吃的邊對著一本雜志翻來覆去的看;有的豎起領子縮起脖子,塞上耳機,閉著眼睛靠著車窗一言不發;有的抱著手機手指如飛……當生活中的這些多彩的細節被我們解讀并生動的應用于作品中時,我們的作品才真正有了生命,有了足以令讀者為之會心一笑乃至感動震撼的力量。

            (二)在生活中獲得的表演知識真實、可信,但其表現程度往往不足以直接應用于藝術創作中,它們太過于雜亂,多變而缺乏明顯的規律性了,因此,最直接而簡單的辦法莫過于在各種電影、電視劇中尋找表演技巧,學習那些表演大師已經總結好了的、典型化的、夸張化的肢體語言。同時,影視劇提供給我們的是一個更為廣闊的世界,從古代到未來,從魔化到科幻,我們可以在其中找到幾乎所有類型的不同時代的地域人物的表演示范。時常對著播放中的電影進行些速寫與抓型的訓練,對表演技巧的學習是大有作用的。雖然我們不是演員,不能如劇中人般真的把表情動作表現得那么入木三分,但在我們的筆下,卻應該不停努力讓這些創作的造型做到這一點。

            (三)與那些名垂青史的影帝影后一樣,在動畫的世界里,同樣存在舉手投足間都散發出巨星氣質的角色,他們的一個回眸、一個轉身,都具有獨一無二的魅力。只有當我們對現實生活,對人的物理結構、生理、心理結構都有了深入而獨一無二的感受以后,才能在筆端塑造出綻放著個人魅力的形象,這也是我們動畫造型創作的最高層次和終極追求。

            終上所述,在創作角色的動態時即需要扎實的繪畫功力也需要我們對角色的深入刻畫和了解。在創作前應該結合劇本和臺本進一步探討。最好能和編劇、角色設定師、甚至導演一起對角色達成共識。很多動畫在創作完成前都有二次創作的可能。所以讓一個優秀的“角色造型”變成一個成功的“真實角色”讓角色具有追求表演技巧與塑造獨一無二的角色氣質是每一個動畫人應不斷追尋的。

            動畫專業畢業設計開題報告 5

            一、選題背景

            當今的中國,在國民經濟高速發展的同時,動漫產業也獲得了長足的發展,呈現出強勁的發展勢頭。但與美國、日本國等國家相比,我國的電影動畫以及整個動漫產業的發展還相對滯后。本文在借鑒和分析美日電影動畫的基礎上,對中國電影動畫以及整個中國動漫產業進行探索和研究,以期從美日電影動畫的發展中得到有益的啟示。在美日電影動畫以及各自動漫產業發展歷程中,各自國家文化的融入對整個動漫產業的發展具有不可替代的作用,針對美日兩國電影動畫的研究,分析其成功和不足,對我國電影動畫的創作和發展乃至整個動漫產業的發展具有一定的指導和借鑒意義。對于探索中國電影動畫產業發展的模式和基本規律具有一定的理論價值和現實意義。中國動漫產業,作為新興產業,在經濟社會發展和文化建設中有著重要的文化價值和經濟價值。在國家出臺的一系列政策的扶持下,中國動漫產業都呈現了良好的發展態勢。但是在整個發展的態勢中還是存在許多不容小覷的問題,因此,對美日電影動畫以及動漫產業的研究,可以對中國電影動畫以及整個動漫產業的發展予有益的啟示和借鑒。

            二、研究目的和意義

            本文重點在于分析美國、日本兩國電影動畫的發展與現狀,著重從創作、市場運作、以入手,同時,對中國電影動畫做對比性研究,從而分析中國電影動畫的現狀,從美國、日本兩國的電影動畫中得到有益的啟示。對電影動畫市場運作模式的研究,從商業化角度探討中國動漫產業的不足。雖然我國動漫產量在逐年增加,但是,整個產業鏈還是不夠完善。但整個動漫產業的發展沒有與人民群眾日益增長的精神文化需求和市場需求相匹配,在投資、生產制作、產品發行、播出與放映、衍生產品授權開發和銷售、人才培養、知識產權保護、管理體制等方面,還沒有待我們進行深入地探討和研究。

            三、本文研究涉及的主要理論

            “電影動畫”是按照傳播途徑的分類的一種動畫模式。電影動畫有自己獨特的美學特征。以電視為傳播途徑的動畫相比,電影動畫有著截然不同的專屬影院觀感的視聽效果。在劇情創作方面與電視動畫片相比較,電影動畫有著更加嚴謹、更加細膩的故事結構,在劇情上也必須精煉、緊湊,環環相扣。所以,電影動畫在敘事結構上類似于戲劇,有著完整的敘事結構,有著明確的因果關系,鮮明的角色性格特點,以矛盾沖突貫穿于整個電影動畫中,最終以解決矛盾沖突作為結束。

            相較于電視動畫片,電影動畫有著豐富的鏡頭語言,這點有點類似于電影創作。電影動畫則是包含了多樣化景別,動感的鏡頭設計,豐富的色彩和燈光變化,嚴謹的場景調度,規范的軸線運動。在音樂方面,電影動畫有著自己的獨特風格。一般一部電影動畫有著完整的全片統一的音樂風格,在劇情發展和畫面切換的,達到烘托氣氛、渲染感情的目的。

            美國和日本是世界上兩個動漫大國,美國的電影動畫多以精密的數字化電腦制作為主,整部電影動畫有著夸張的人物形象和動作,有著明朗的、較快的節奏,充分體現了美國本土文化與外來文化的融合。而日本的.動畫多以二維手繪為主,體現的是一種唯美的風格。在整部電影動畫中多以唯美的人物造型為主,在內容上也有著豐富的內涵以及對白的劇情來吸引觀眾。電影動畫在如今已經不單單是給孩子們看的一種表現形式了,很多地域的人也非常喜愛電影動畫。由于美國雄厚的經濟實力、發達的創意產業、完善的技術等等特點,美國整個動漫產業的制作水平都處于世界領先地位。美國電影動畫以動漫衍生品為核心進行多元化市場經營,多項產業互動開發。以迪斯尼公司為例,持續研發高新技術,投入大量資金,對本公司的業務進行拓展,從電影動畫、網絡媒體、主題公園和動漫衍生產品開發四個大的方面拓展至全部的產業鏈,參與跨界快行業延伸,不斷推進其全球化的發展路徑。除了大企業融資方式外,還有獨立制片的資本運營方式,有效的拓展了美國動漫產業企業的融資渠道,它使得美國的動漫產業有了更加豐富的內涵的表現力。

            四、本文研究的主要內容

            本文的研究方法主要在于,第一,比較分析法:淺析美國、日本電影動畫的發展和現狀,從中對中國電影動畫創作以及中國電影動畫市場運作模式產生的啟示;第二,傳播學與市場運作經濟相結合的方法:傳播學中的媒介經濟學所關注的電影票房、媒介產品跨文化等研究熱點,來分析實現電影動畫的價值。研究表現在對美國、日本兩國出產的電影動畫作品數量及收入,最終從分析中得出對中國電影動畫的啟示。本文的創新點在于,伴隨著信息量的增加,產生的文化影響對青少年來說,也是不容小覷的。筆者對一所小學 6—12 歲在讀的部分小學生做了一項抽樣調研,通過調研可以看到中國現階段的少年兒童都在觀看的中國、美國、日本電影動畫有哪些,這些電影動畫對他們在文化上的影響;對于動畫創作和制作者,也可以得到一些啟示,好在未來的創作中更加符合少年兒童的觀影“口味”。

            五、寫作提綱

            摘要 3-4

            Abstract 4

            第一章:緒論 7-9

            1.1 論文研究背景 7

            1.2 論文研究國內現狀 7

            1.3 論文研究目的及意義 7-8

            1.4 論文研究的方法與創新點 8-9

            第二章:電影動畫概述 9-11

            2.1 電影動畫的定義 9

            2.2 電影動畫的特征 9

            2.3 美國、日本電影動畫的特征 9-11

            第三章:美國、日本電影動畫創作對中國動畫的啟示 11-18

            3.1 美、日及中國電影動畫創作的現狀 11-12

            3.1.1 美國電影動畫創作的現狀 11

            3.1.2 日本電影動畫創作的現狀 11-12

            3.1.3 中國電影動畫創作的現狀 12

            3.2 美、日電影動畫角色設計對中國動畫的啟示 12-15

            3.2.1 崇率真、善良人性的角色設計啟示 12-13

            3.2.2 倡導美好愛情觀的角色設計啟示 13

            3.2.3 塑造憨態動畫角色設計啟示 13

            3.2.4 堅持和追求真理的角色設計啟示 13-14

            3.2.5 激勵勇敢英雄情懷的角色設計啟示 14

            3.2.6 對“忠”、“勇”武士精神推崇的角色設計啟示 14-15

            3.3 日本電影動畫對主題思想創作的探討的啟示 15-18

            3.3.1 日本電影動畫對女性角色的探討的啟示 15

            3.3.2 日本電影動畫對人與自然的探尋的啟示 15-17

            3.3.3 日本電影動畫對兒童視覺心里探討的啟示 17-18

            第四章:美日電影動畫融入異域文化對中國動畫的啟示 18-25

            4.1 美、日電影動畫對本土文化關注的啟示 18-20

            4.1.1 美國電影動畫中對本土文化關注的啟示 18-20

            4.1.2 日本電影動畫中對本土文化關注的啟示 20

            4.2 美日多元文化背景下電影動畫的民族風格啟示 20-23

            4.2.1 美國電影動畫中多元文化背景下民族風格啟示 20-21

            4.2.2 日本電影動畫中多元文化背景下民族風格啟示 21-22

            4.2.3 美國、日本電影動畫繪畫中的民族化風格的啟示 22-23

            4.3 美國、日本電影動畫在中國的跨文化影響 23-25

            4.3.1 美國電影動畫在中國的跨文化影響 23-24

            4.3.2 日本電影動畫在中國的跨文化影響 24-25

            第五章:美國日本電影動畫市場運作模式對中國動畫的啟示 25-35

            5.1 美國、日本電影動畫的市場運作模式 25-30

            5.1.1 中國電影動畫的市場運作模式 26-27

            5.1.2 電影動畫“大片”的市場運作模式 27-28

            5.1.3 電影動畫在“新領域”的市場運作模式 28-29

            5.1.4 電影動畫的海外市場推廣運作模式 29-30

            5.2 美、日電影動畫衍生產品開發模式的啟示 30-35

            5.2.1 電影動畫衍生品開發及蘊含的巨大經濟效益 30-31

            5.2.2 電影動畫內容受權的衍生產品的開發 31

            5.2.3 電影動畫卡通形象授權的衍生產品的開發 31-32

            5.2.4 電影動畫衍生產品——主題公園的開發 32-34

            5.2.5 借助電影動畫衍生產品進行商業推廣營銷 34-35

            第六章:對中國電影動畫的發展前景展望 35-37

            6.1 加強電影動畫的“品牌化”發展 35-36

            6.2 促進“中國制造”的電影動畫變為“中國創造” 36-37

            結語 37-38

            調研報告 38-40

            附錄 40-42

            參考文獻42-44

            致謝 44-45

            六、目前已經閱讀的主要文獻

            [1]《當代美國動畫產業創新優勢及國際競爭力的建構》 王建陵 著 云南大學出版社2011 年 6 月第 1 版

            [2]《中國動漫產業結構優化研究》 李家國 著 南京大學出版社 2012 年 3 月第 1 版

            [3]《日本動畫的力量》 津堅信之 著 社會科學文獻出版社 2011 年 4 月第 1 版

            [4]《解碼外國動漫》 宋磊 著 中國傳媒大學出版社 2012 年 4 月第 1 版

            [5]《皮克斯:關于童心、勇氣、創意和傳奇》比爾 卡波達戈利(Bill Capodagli) (作者),琳恩 杰克遜(Lynn Jackson) (作者), 靳婷婷 (譯者)中信出版社; 第 1 版 (2012 年 9 月 1 日)

            [6]《迪士尼的魔法:迪士尼 4 大制勝秘訣》比爾 卡波達戈利(Bill Capodagli) (作者), 林恩 杰克遜(Lynn Jackson) (作者), 任小紅 (譯者)中國人民大學出版社; 第 1 版 (2011 年 7 月 5 日)

            [7]《動畫電影分析》周鮚 暨南大學出版社; 第 1 版 (2007 年 9 月 1 日)

            [8]《世界動畫電影大師》薛燕平 中國傳媒大學出版社; 第 2 版 (2010 年 5 月 1 日)

            [9]《動畫筆記 》余為政 海洋出版社; 第1版 (2009年11月1日)

            [10]《非主流動畫電影:歷史 流派 大師》薛燕平 中國傳媒大學出版社; 第 2 版 (2012 年5 月 1 日)

            [11]《動畫劇本創作》葛競 (作者), 中國動畫研究院 (合著者), 動漫旅游專業高等教育規劃教材專家組 (合著者), 孫立軍 (編者) 京華出版社; 第 1 版 (20xx 年 5 月 1 日)

            [12]《動畫館系列叢書:羞澀的舞者·動畫表演教程》薛燕平中國傳媒大學出版社; 第 1 版 (2014 年 1 月 1 日)

            [13]《動畫聲音設計》Robin Beauchamp (作者), 徐晶晶 (譯者)人民郵電出版社; 第 1 版 (2011 年 8 月 1 日)

            [14]《中國動畫產業與消費調查報告(2008-2013)》周雯 (編者), 何威 (編者)北京師范大學出版社; 第 1 版 (2014 年 1 月 1 日)

            [15]《影視動畫分鏡頭繪制技法》鄒斌 (編者), 韓坤 (編者)清華大學出版社,北京交通大學出版社; 第 1 版 (2011 年 7 月 1 日)

            [16]《中國動畫的民族性研究:基于傳統文化表達的視角》李朝陽 (作者)中國傳媒大學出版社; 第 1 版 (2011 年 10 月 1 日)

            [17]《日本動畫類型分析》李彥 (作者), 曹小卉 (作者), 北京電影學院動畫學院 (合著者) 海洋出版社; 第 1 版 (2009 年 5 月 1 日)

            [18]《動畫大師宮崎駿》楊曉林 (作者) 復旦大學出版社; 第 1 版 (2009 年 8 月 1 日)

            [19]《動畫館系列叢書:如煙往事·中國動畫加工(1989-2009)》何兵 (作者), 何偉 (作者),薛燕平 (叢書主編) 中國傳媒大學出版社; 第 1 版 (2014 年 1 月 1 日)

            [20]《動畫產業鏈構建研究:以北京動畫產業為例》陳淑姣 (作者), 竇巍 (作者) 中國社會科學出版社; 第1版 (2013年6月1日)

            [21]《動漫藍皮書:中國動漫產業發展報告(20xx)》盧斌 (編者), 鄭玉明 (編者), 牛興偵 (編者) 社會科學文獻出版社; 第1版 (2014年7月1日)

            動畫專業畢業設計開題報告 6

            題 目: 《路燈下的芭蕾》

            場景設計

            學生姓名: 李** 學 號: 0715****

            專 業: 動畫

            指導教師:***(講師)

            20**年 3 月 12 日

            1.畢業設計文獻綜述

            動畫是媒體藝術的一個部分,他的主題、故事、風格與形式都是通過時空來演繹的,制作動畫是一個復雜而又繁瑣的過程,需要歷經前期,中期和后期三個部分進行制作,更需要各個成員的團結合作,為了更好的完成本次畢業設計,我認真的搜集和閱讀了相關的許多資料并對其內容進行梳理和歸納,從而能對本次畢業設計有個更加深入的認識。

            《路燈下的芭蕾》是根據一個真實的故事為模版制作的一部動畫短片,真實的故事更能體現人的不平凡的精神,更能打動觀眾,讓人能通過短片更進一步的理解主人公所蘊含的堅持不懈的精神。本篇講述的是一個對芭蕾充滿熱情的小女孩,

            卻因為家境貧寒而不能進行系統的學習,只能在窗外偷看芭蕾學習的課程,沒有舞鞋,只能撿他人穿破丟棄的鞋,但她堅持著對藝術追求的熱情,日復一日的練習,她的這種堅持不懈的精神最終感動了大家,最終終于成就了她的夢想。

            作為影片的場景設計,根據影片鎖設定的情節,前期將場景的定位為偏寫實的風格,為此查閱了不少資料,在王平,殷俊 編寫的《動畫場景設計》一書中對于場景風格的表現中得到了很多的啟發,從中采用了許多寫實的場景,創造了短片中短片中小公園,青少年宮等場景。

            在本片中,出現了多種場景的表現風格,分別是:

            1.1 寫實風格

            寫實風格就是要考慮場景的真實與實在性,要求所描繪的場景中的各種建筑或者地貌特色要符合當時當地的環境,符合人們的正常視覺感知,符合光影的正常的角度,遵循人們的一般常識。本片就是偏重與寫實風格的,在場景中比如少年宮,或者小女孩的家,都是寫實風格場景的體現,少年宮是參考教學樓在進行創作的,

            1.2 裝飾風格

            裝飾風格是在原本的`生活中提煉出他的特色,并進行相應的概括,去除生活中的不規則的形體,描繪成有一定秩序感的狀態。在短片中,小公園的場景設計就有裝飾風格的元素在其中。

            1.3 幻想風格

            幻想風格就是超越現實的約束,呈現出不一般的想象的場景。形式大膽夸張,色彩艷麗、新奇,不拘泥與人們的常規心里或者欣賞的角度。幻想風格的場景在片中出現的較少,小女孩在家中吃飯看電視的時候,想象自己在舞臺下跳舞的場景就是幻想風格,幻想風格的場景可以更真實的凸顯主人公內心所向往的。

            2.本課題研究或解決的問題和采用的研究手段及途徑

            在動畫短片的制作過程中,場景是與故事發展聯系非常密切的一個模塊。場景就是動畫主體所處的環境,由有背景和道具組成。場景不僅僅是繪制,更是一門為了展現故事情節,完成戲劇沖突,刻畫人物性格服務的時空造型藝術。場景不僅能夠烘托主題,也是營造氛圍,增強動畫的藝術表現力的有效手段。在動畫中,往往場景的出現,會使整部作品的基調凸顯的更為顯著。場景的適當運用,會是整個影片的節奏更加緊湊,美感更加豐富,營造出最佳的整體效果。

            本課題在場景設計方面涉及了一下幾個方面:

            2.1 場景要符合劇情的需要設立

            場景是根據劇情的需要而進行創作的,故事的的發生,展開,所要依據的現實環境是進行場景設計首先要考慮的因素。通過場景能展現出故事發生的時間,地點等信息,構成一個故事發展存在的客觀空間,是事情發生、發展的重要支撐點。被人們稱為敘事空間。本片采取的是寫實的場景設計,具有強烈的真實感,迎合了大眾的欣賞品味和習慣,畫面精致,細膩,會給人一種身臨其境的感覺。例如短片中,一開場,映入眼簾的就是南疆少年宮,明確的交代了故事發生的地點。

            2.2 符合劇本中體現的時代背景,空間背景

            場景中包含的內容,要能更好的體現故事中的時代背景,和空間背景。在本片中,故事發生的主要地點——南疆青少年宮的設計就參考了藝術建功樓的設計,小公園的設計也在網上搜集了大量的圖片做參考,小女孩家的場景設計,也為了迎合故事發生的背景,對于老舊電視等素材的表現,也是為了更好的體現時代背景。

            2.3 幫助觀眾理解劇情

            在動畫場景的設計中,借景抒情是其突出的功能。在場景設計中,通過對畫面中的陰影,光線,色調等元素的搭配,使畫面具有明顯的情緒性,這種情緒性與主人公的內人相呼應,能夠準確的表現出主人公內心的情緒變動。具有抒情和表意的作用,能使觀眾直觀的領會到主人公的內心世界。

            2.4 凸顯主題渲染氣氛

            動畫場景的設計融合了許多要素,構成了能夠表現故事情緒,氛圍的空間形象,并通過特定的效果將其凸顯出來。比如用明快的色彩凸顯歡快的心情與氛圍。在短片中剛開始部分,小女孩提水的時候路過舞蹈教室的時候,舞蹈教室透出了非常醒目的光芒的場景,光亮就像是指引小女孩的明燈一樣,這一場景的設計凸顯了芭蕾對小女孩的意義非凡,從而渲染了短片氣氛,將主題的意圖凸顯的更加明確了。

            2.5輔助故事的發展

            在動畫短片中,場景是與角色息息相關的,場景設計能體現出主人公的生活環境,性格,愛好等,能使觀眾對劇情的理解起到推波助瀾的作用。如本片中,小女孩生活的家庭環境是貧寒的,在她家中的場景就設計的非常簡陋,包括凳子桌子的造型都是非常簡譜的樣式,電視機也能看得出來是非常老舊的,屋里空空蕩蕩的,很有中家徒四壁的感覺,為小女孩偷看別人跳舞和撿別人丟的舞鞋做出了很好的鋪墊。

            總結

            動畫場景不是單純的景而已,它還能表現出動畫的藝術風格,更能對影片的發展起到推動的作用。動畫場景設計要創作出影片表現的獨特性,更進一步加強對影片的把握,形成具有獨特風格的動畫。

            參考了許多文獻資料對本課題的制作有很大的幫助,在對影片的創作風格把握上起了關鍵性作用。通過動畫短片體現的精神,更是人們追求理想堅持不懈的可貴。

            動畫專業畢業設計開題報告 7

            一.選題的依據及意義

            依據:三維動畫制作是一件藝術和技術緊密結合的工作。在制作過程中,可以充分實現藝術創作的要求,另一方面,在畫面色調、構圖、明暗、鏡頭設計組接、節奏把握等方面可以進行藝術的再創造。

            意義:在國內環保題材動畫作品較少,其中用三維動畫表現的就更少了。因此以三維動畫短片的形式來表達人類應該保護好環境,我們在破壞環境的同時自身也將受到威脅這樣一個主題。希望有跟多人能從自身做起,從身邊小事做起來保護環境。

            二.國內外研究現狀及發展趨勢

            國外研究現狀及發展趨勢:

            國外的三維動畫以美國的迪士尼,皮克斯,夢工廠為主其作品一直都飽受好評,并且一直有著非常高的制作水平。而近十年的激烈競爭使得三維動畫進入一個全盛的時期。而這項技術不斷擴展,在游戲、電影、虛擬現實方向的發展也非常迅速。

            國內研究現狀及發展趨勢:

            中國內地早期三維動畫技術的運用主要體現在電視欄目包裝和廣 告制作方面,但是偶爾也會對電視和電影做一些嘗試.電影《相似》,兒童寓言電視片《咪咪釣魚》,是中國內地對于三維動畫技術在電視 片和電影方面的首度嘗試。至于三維動畫技術的應用,直到中國第一部數字特技電影《英雄》 的推出,才使得中國對于數字特技這一時尚的藝術有了新的想法. 2005年,投資1.3億元人民幣,號稱中國第一部三維動畫電影的《魔比斯環》,結果卻只能以3O萬票房慘淡收場.

            目前國內動畫市場從業人員、制作公司缺乏經驗,專業素質不全面,高素質專業人才的培養陷入誤區,劇本題材陳舊,缺乏創新,人物的塑造單調缺乏特色和本土品牌。

            近幾年,由于政府不斷加大對動畫行業的扶持,加上個個動畫制作團隊的技術提高,好的作品也開始呈現在觀眾眼前。相比技術而言,如今中國動畫行業更需要的是有更好的劇本和導演。我國三維動畫產業的發展前景還是非常值得肯定的,我國三維動畫雖然起步比較晚,但是市場和行業逐漸成熟,三維技術也不僅限于三維動畫,現在的`工業建模,3d打印,虛擬現實都開始發展。

            三.本課題研究內容

            設計動畫鏡頭,根據故事情節設計動畫中的角色動作,讓故事在畫面上的感染力更能吸引人。敘述人與物之間的激烈矛盾,在多方面表現角色之間的聯系變化。警醒人們對環境的重視,呼吁人們去保護環境。

            四.本課題研究方案

            1.以電子稿的形式寫好故事劇本

            2.設計好人物造型和場景

            3.開始用三維軟件建人物及模型

            4.進行人物的綁定和場景人物的貼圖繪制

            5.根據故事情節完成的動畫部分

            五.研究目標主要特色及工作進度

            研究目標:在制作三維動畫的過程中,設計情節人物動作,體現不同個人之前的性格差異讓故事更具活力,更能吸引人。

            主要特色:利用生活中垃圾桶來講述人與其之間存在的相互作用的關系,突出表達人類在對自然環境一點點的破壞最終將反饋給自己。

            工作進度:

            六.參考文獻

            [1] 曾學軍.基于影視作品中三維動畫技術的運用.電影評介

            [2] 張天翔.淺談三維動畫技術在中國影視方面的發展.石家莊,2012,8,2.

            動畫專業畢業設計開題報告 8

            一、研究背景

            設計藝術對美的追求決定了其內容必然包含文化內涵與藝術思想,任何文化與藝術的創造都脫離不開人類在漫長的歷史實踐中所積攢的經驗。不論是動畫創作還是插畫創作,要取得優秀的成果其必不可少的就是文化與藝術的結合。換句話說,這就是作品的文化內涵重要性。因此,提出此選題是希望通過結合中國少數民族文化,將民族文化與數字插畫相結合,尋找民族文化傳承及數字插畫的多種可能性。

            國內現已有部分關于少數民族的繪本及插畫,其中比較完整的是《中國 56個民族神話故事典藏名家繪本》;此外還有《中華民族節日風俗畫庫》還有少部分獨立民族故事繪本,如藏族故事繪本《邦錦美朵》。但是在這些作品中關于布依族的作品比較少,只有極少部分的插畫是涉及到布依族元素的如:《布依族:神牛遷出牛王節》、《中國 56個民族神話故事典藏名家繪本。侗族、水族、布依族、毛南族、仫佬族卷》中的‘布依族:巖崗和竹娥.相關的動畫作品也為數不多,如:《蠱》、《聰明的甲金》(制作中)、《媽勒訪天邊》、《尋訪古夜郎》等短片動畫。運用數字插畫的形式來進行創作的布依族題材插畫更是少之又少,因此布依族題材的.數字插畫設計存在很大的創作空間。

            二、研究目的

            有關布依族文化的插畫設計成果缺乏,因此需要對其創作手法進行系統整理。縱觀國內的少數民族文化插畫研究成果,關于布依族文化的數字插畫研究這一領域仍是空白,本設計將對布依族的少數民族元素進行梳理分析,加以提煉。并以此為基礎通過實踐創作去探索表現布依族文化的數字插畫創作規律和方法,拓寬少數民族元素在插畫創作中的應用范圍,尋找更多體現中華民族風格的方法,豐富數字插畫的表達語匯。

            三、研究意義

            插畫的精髓在于它的思想,也就是統領插畫要表達的含義及其想法和概念。民族題材的數字插畫作品其本身就具有獨特的民族性,是民族文化傳播的一種載體。一切文化現象都在一定的文化背景歷史下存在、異變、發展,從而具有時代特色。少數民族文化隨著社會發展,時代的變遷在不斷消失。新觀念、新思想對當代年輕人的沖擊下,對傳統民族文化的繼承與發展帶來了一定的影響。少數民族文化在文化開放的當今時代中慢慢被侵蝕,消失。通過梳理、提煉少數民族元素,再用數字插畫的形式表現,本插畫作品是少數民族文化的記錄與傳承的載體。數字插畫這一手法的運用,通過作品與現代觀者的審美相匹配,增強少數民族文化流通的可能性,探索關于布依族題材數字插畫的創作可能性。

            四、提綱

            一、設計項目提出

            (一)研究背景

            (二)研究目的

            (三)研究意義

            二、設計目標

            三、設計思路

            四、設計方法

            (一)資料收集法、文獻分析法

            (二)計算機輔助設計

            (三)畫面優化潤色

            五、設計過程

            (一)具體題材選定

            題材收集

            2.確定具體插畫題材內容

            (二)畫面內容整理

            1.搜集素材,整理涉及元素

            (1)精神文化

            (2)布依族服飾

            (3)圖騰紋樣

            (4)布依族建筑

            (5)其他特色文化

            動畫專業畢業設計開題報告 9

            【摘 要】3D動畫,是最近幾年來隨著計算機技術的迅速發展而產生的一種新的三維軟件技術。再加上我國動漫事業的蓬勃持續的發展,三維動漫的制作已經成為制作電視動漫潮流了。商家們對三維動漫制作技術和對設計師們的要求隨之也變的越來越高。用三維動畫技術能夠模擬出現實中發生的一些事情,關鍵是它具有精確性、真實性和可控性。它也被廣泛應用于社會市場中的多個領域。

            【關鍵詞】三維動漫;三維技術;虛擬現實;應用領域

            前言

            三維動漫,真正的弄懂它,你需要學習生物學、物理學、美術藝術學、視覺生理學、圖形圖像學等多個專業,以精湛的技術和新穎想法,這樣才能設計出完美的逼真人物造型和場景,更一層次的受到廣大觀眾的喜愛。3D軟件技術也已在動漫行業中得到了設計師和愛好者的應用。

            一、 3D動畫軟件

            目前最熱門的三維軟件有3ds Max和Maya等。這些熱門軟件是三維動畫設計愛好者的首選。簡單的介紹一下3ds Max和Maya軟件。

            (1)3Dmax軟件

            3Dmax軟件是基于pc系統的三維動畫渲染和制作軟件。多邊形工具組件和UV坐標貼圖調節功能是3Dmax軟件的強項。

            (2)Maya軟件

            Maya軟件是世界頂級的三維動畫軟件,應用于專業的影視廣告和電視特效當中,Maya軟件功能強大同時也很完善,制作設計出的作品效率極高,渲染真實性極強。

            3Dmax軟件和Maya軟件這兩個軟件個人認為差不多,得看個人的使用習慣。MAYA軟件多數用在影視制作設計方面,主要是因為他的動畫曲線比較大;3ds Max軟件多數應用在3D游戲方面的制作。對于軟件的使用,具體的還得看你的思維創造力和你對動畫原理的理解和運用。

            二、3D動漫制作技術

            1.三維動漫的前期制作

            三維動漫的前期制作其實就是在創作之前對劇本的創作,人物形象和場景進行規劃與設計。一部好的三維動畫作品,首先設計者要考慮清楚想要表達的思想,來確定這則動畫的主題。

            2.三維動漫的中期制作

            前期確定人物形象和場景,可用3ds Max、Maya等三維動畫制作軟件來進行建模、材質、燈光、動畫、攝影機的控制、渲染輸出等。建模對設計師的美術藝術功底修養、創造力思維能力都有很高的要求,建模的靈魂是創意,核心是構思,源泉是美術素養。材質就是材料的質地,把模型賦予了生動的特性,使其活靈活現。燈光是模擬人工光線和自然界的光線。攝影機的控制是實現分鏡頭的劇本設計的鏡頭效果。

            3.三維動漫的后期制作

            三維動漫的后期制作是將前期制作、中期制作進行融合。將動畫和聲音片段程序渲染,通過使用非線性編輯軟件,繪制出一副完美的畫面或者是動畫文件。

            虛擬現實技術與3D動漫的結合方法

            虛擬現實,英文名為VirtualReality,簡稱VR技術,也稱靈境技術或人工環境。隨著CG技術的發展,虛擬現實和三維動畫技術也在逐步發展與完善。其中,虛擬現實和三維動畫結合的.技術主要包括兩點。

            三、三維掃描儀技術。

            運動捕捉技術主要包括由運動捕捉系統功能、立體投射系統、交互輸入設備、和分布式網絡的虛擬平臺的構成,是個可交互的虛擬化環境。這個系統可以讓觀眾深入其中,調動觀眾的積極心參與性。在觀看動畫時,觀眾不僅可以看到人物與場景,而且還能夠參與,深有體會,更能夠將動漫畫面的情感深入人心,拉近了與觀眾的距離。

            動作捕捉技術包括以下幾點:

            (1)機械式運動捕捉;

            (2)聲學式運動捕捉;

            (3)光學式運動捕捉;

            (4)電磁式運動捕捉;

            設置在運動物體的相關部位,它是由動作捕捉系統跟蹤信息位置從而對信息進行抓取,經過計算機運算處理后,運算得出所需要的數據信息,此時計算機識別率數據,設計師也獲得的這些數據,就可以對其進行調整,控制運動的物體。在以往的動漫制作中,設計師們都是手動繪制人物,有的時候繪制的人物不夠準確,很難達到預想的效果,還原真實的人物形態,其制作時間長,同時也要花費很多的人力、物力和財力。動作捕捉技術運用了圖形圖像學、機械學和計算機視覺等綜合技術,即使程序很復雜,也能在短時間內減少開支,設計出的動畫場景更加逼真。

            四、3D動畫的特點

            完成攝像機不能拍攝的鏡頭;三維動畫降低了實體拍攝的成本;制作過程不受氣候的影響;對設計師的專業技術要求較高;可以對場景隨時修改,修改性強;無法重現的鏡頭可通過三維動畫來模擬完成;三維動畫的設計能夠對所表現的產品起到美化作用;制作周期長;畫面不受物理限制等。

            五、應用領域

            主要包括建筑領域、規劃領域、動畫制作、園林領域、產品演示、模擬動畫、廣告動畫、影視動畫、角色動畫等。

            六、總結

            國內的動畫事業在迅速發展,三維動漫給人一種超強的視覺震撼力和沖擊力,動畫行業是未來發展是不可估量,也是最受歡迎的。在我們電視廣告、動畫片、電影中經常能看到三維動畫設計的元素。要想設計出好的作品,必須要提高自身的素養,要有精湛的技能和超強的創新能力和想象力。在此,希望我國的動漫事業能夠越做越好,越走越遠。

            參考文獻:

            [1]馮賓,張政良.三維動漫現狀與制作技術[J].信息技術,2012,(17).

            [2]周昱彬.淺談三維動漫制作技術[J].信息科學,2009,

            [3]高銘,楊有良,景會成.基于虛擬現實的動漫制作[J].唐山師范學院學報,2012,(2).

            動畫專業畢業設計開題報告 10

            一、選題的依據及意義

            依據:三維動漫制作是一件藝術和技術緊密結合的工作。在制作過程中,可以充分實現藝術創作的要求,另一方面,在畫面色調、構圖、明暗、鏡頭設計組接、節奏把握等方面可以進行藝術的再創造。

            意義:在國內環保題材動漫作品較少,其中用三維動漫表現的就更少了。因此以三維動漫短片的形式來表達人類應該保護好環境,我們在破壞環境的同時自身也將受到威脅這樣一個主題。希望有跟多人能從自身做起,從身邊小事做起來保護環境。

            二、國內外研究現狀及發展趨勢

            國外研究現狀及發展趨勢:

            國外的三維動漫以美國的迪士尼,皮克斯,夢工廠為主其作品一直都飽受好評,并且一直有著非常高的制作水平。而近十年的激烈競爭使得三維動漫進入一個全盛的時期。而這項技術不斷擴展,在游戲、電影、虛擬現實方向的發展也非常迅速。

            國內研究現狀及發展趨勢:

            中國內地早期三維動漫技術的運用主要體現在電視欄目包裝和廣 告制作方面,但是偶爾也會對電視和電影做一些嘗試、電影《相似》,兒童寓言電視片《咪咪釣魚》,是中國內地對于三維動漫技術在電視 片和電影方面的首度嘗試。至于三維動漫技術的應用,直到中國第一部數字特技電影《英雄》 的推出,才使得中國對于數字特技這一時尚的藝術有了新的想法、 2005年,投資1.3億元人民幣,號稱中國第一部三維動漫電影的《魔比斯環》,結果卻只能以3O萬票房慘淡收場、

            目前國內動漫市場從業人員、制作公司缺乏經驗,專業素質不全面,高素質專業人才的培養陷入誤區,劇本題材陳舊,缺乏創新,人物的塑造單調缺乏特色和本土品牌。

            近幾年,由于政府不斷加大對動漫行業的扶持,加上個個動漫制作團隊的技術提高,好的作品也開始呈現在觀眾眼前。相比技術而言,如今中國動漫行業更需要的是有更好的劇本和導演。我國三維動漫產業的發展前景還是非常值得肯定的.,我國三維動漫雖然起步比較晚,但是市場和行業逐漸成熟,三維技術也不僅限于三維動漫,現在的工業建模,3d打印,虛擬現實都開始發展。

            三、本課題研究內容

            設計動漫鏡頭,根據故事情節設計動漫中的角色動作,讓故事在畫面上的感染力更能吸引人。敘述人與物之間的激烈矛盾,在多方面表現角色之間的聯系變化。警醒人們對環境的重視,呼吁人們去保護環境。

            四、本課題研究方案

            1、以電子稿的形式寫好故事劇本

            2、設計好人物造型和場景

            3、開始用三維軟件建人物及模型

            4、進行人物的綁定和場景人物的貼圖繪制

            5、根據故事情節完成的動漫部分

            五、研究目標主要特色及工作進度

            研究目標:在制作三維動漫的過程中,設計情節人物動作,體現不同個人之前的性格差異讓故事更具活力,更能吸引人。

            主要特色:利用生活中垃圾桶來講述人與其之間存在的相互作用的關系,突出表達人類在對自然環境一點點的破壞最終將反饋給自己。

            工作進度:

            六、參考文獻

            [1] 曾學軍、基于影視作品中三維動漫技術的運用、電影評介

            [2] 張天翔、淺談三維動漫技術在中國影視方面的發展、石家莊,2012,8,2

            動畫專業畢業設計開題報告 11

            當下,隨著文化全球化的不斷擴張;目前我國動漫市場份額中,日本動漫占60%,歐美動;相對于早期,20世紀中國動畫較有特色的有水墨動畫;中國動畫的不斷發展中,不僅僅是動畫的發展,;更要深刻的探討如何借鑒歐美、日韓動畫的經驗;目前中國動畫市場上充斥著的大多數是歐美和日韓的動漫。

            1、理論分析法

            當下,隨著文化全球化的不斷擴張。動畫作為一種國家文化的輸出,它廣泛的運用在電影、游戲、娛樂綜藝節目、MV等一些視頻文件中,結合了漫畫、數字媒體、電影、繪畫等多種表現形態,成為一種特殊的文化形態。它自身的娛樂性和功能性使得人們越來越認可它的存在價值。一個成功的動畫不僅僅是有好的故事劇本,更重要的是有角色造型的設計。動畫的角色造型設計是將劇本中的角色視覺化,具體化,讓一種抽象的符號變成有靈魂的角色。它直接影響到了整部動畫的成敗與整個動畫的風格。一部好的動畫能充分的表現故事的人物性格特征和故事的主要內容,讓觀眾產生共鳴。目前來看,歐美和日韓的等國家的動畫角色比較深入人心。有小黃人、叮當貓、大白等代表作品。而現如今的中國,動畫產量雖然有不小的增長,僅2011年開始,我國動畫產量就突破26萬分分鐘。遠超日本和美國。但是深入人心的動畫角色并不多,其中抄襲、模仿、千篇一律等造型都體現了中國動畫的弊端。

            目前我國動漫市場份額中,日本動漫占60%,歐美動漫占29%,中國原創動漫占11%。近90%的動畫份額都是被國外壟斷。為了保護本土文化,挽救中國動畫。我國從2006年4月25號,中央財政部設立為了扶持動漫產業發展專項資金。2008廣電總局發布了關于加強電視動畫片播出管理的通知。2012年國家文化部更是發布了“十二五”期間國家動漫產業發展規劃等一系列政策。伴隨著國家對動畫產業的重視和扶持,我國動畫也開始慢慢的有了進步。有一些比較良好的作品比如《魁拔》《秦時明月》等動畫受到觀眾的喜愛。今年上映的《西游記之大圣歸來》更是殺出一匹黑馬。這部動畫巧妙的融合了東方美學取法大自然的淡彩風韻,如市井街頭皮影戲、屋角一枝梅的煙雨、大桃樹下紅撲撲的果實,石拱橋上的暴雨將至,山前江畔的帆船,以及大BOSS的書生造型。

            相對于早期,20世紀中國動畫較有特色的有水墨動畫、剪紙動畫等等,在人物造型中更是有民族特色。融入了中國畫、水墨畫、皮影、剪紙、年畫等多種中國元素。充分的體現了中國特色。例如《大鬧天宮》等古代神話題材,人物造型和場景都具備中國獨有的特色。中國傳統元素有書法、京劇、武術、皮影、傳統樂器、太極拳、象棋、龍等一系列的素材。都可以融合到動畫造型中,創造出凸顯民族特色的作品。國外也有借鑒中國元素創造出優秀的動畫。例如《功夫熊貓12》和《花木蘭》等都是經典的動畫,《功夫熊貓》里面的人物造型更是用中國的國寶熊貓來做主角。猴子、竹葉青蛇、丹頂鶴、華南虎、螳螂則是中國傳統武術中幾路最知名且最具特色的拳法武術的代表,代表著中國功夫中的“猴拳”、“蛇拳”、“虎鶴雙形”、“螳螂拳”等拳法武術。

            中國動畫的.不斷發展中,不僅僅是動畫的發展,更要深刻的探討如何借鑒歐美、日韓動畫的經驗。更要將中國傳統藝術造型元素融入到動畫角色設計中,讓更多的人看到中國特色的民間藝術。也要讓價值觀念、審美觀念、風俗習慣等方面凸顯中華民族的獨特東方文化。

            2、課題提出的意義

            目前中國動畫市場上充斥著的大多數是歐美和日韓的動畫片,3-10歲的小孩子喜歡看奧特曼、倒霉熊等一系列日韓動畫,青少年更熱衷于《火影》《海賊王》等連載動畫,去年上映

            的《超能陸戰隊》 更是迷倒了各種少女心。但這些動畫都是來自日韓和美國。動畫作為一種文化符號和藝術傳播的媒介。應該傳達出一種文化的內涵,成為民族文化的象征。中國元素是中國文化精髓的凝結,也是我國文化的象征。而現今我們卻丟棄了對本土文化的繼承和發展,使得當代動畫與其他歐美日韓動畫中失去了競爭力。動畫作為一個藝術文明的代表符號,應該滲透到人們的生活,影響人們的思維意識。因此課題提出的意義在于創造出具備中國特色的動畫造型,弘揚中國元素,傳播中國文化,我們應該學習早期中國動畫的特點,更好的融入中國元素中的民族特色和傳統內涵。創作出優秀的民族化動畫。

            3、研究方法

            1.理論分析法:通過查閱和收集資料,分析中國傳統元素的歷史淵源和特征,并且進行歸納和總結。

            2.對比論證和舉例論證:經過對中外經典動畫中角色造型的研究,分析中國傳統元素在動畫角色設計中的應用思路和動畫角色造型背后所隱含的寓意。如分析中國元素在角色中的服飾、線描、色彩、形態等運用。對已經用到動畫角色中的元素進行分析和思考。

            3.運用理論和實踐的結合,在研究的過程中采用分析和論證的研究方法,將動畫特效中的美學、文化學、民族性、制作工藝等融入課題研究中。

            4、主要內容

            本文是采用分析和論證的方法,論文是由六個部分構成。

            第一部分,緒論。

            第二部分,研究中國傳統藝術造型中的內容和它所包含的元素。

            第三部分,通過對中外經典動畫角色設計的成功案例和對角色設計的意義,來分析角色造型設計背后有哪些文化內涵和審美特征。

            第四部分,研究如何把中國傳統藝術造型元素融合到動畫角色設計中進行論述。

            第五部分,分析當今我國動畫產業的不足,并且結合當代的設計理念,將中國元素進一步融合到角色設計中。

            第六部分,結論。

            5、研究的主要問題

            將中國元素的東西融洽運用到動畫造型中,把動畫角色造型形式單一、幼稚呆板演變成風格多變,具有民族特色的動畫。以多元化的創新來達到動畫造型的突破。

            縱觀國內外的動畫,做的成功的動畫造型比比皆是。但是現今的中國動畫市場上做的好的卻并不多,很多中國動畫都是盲目跟風、抄襲模仿、缺乏性格依據和表現特征,沒有更好的把中國元素表達出來,一味的接受美國動畫的風格,而丟掉了自己原有的風格,這是解決的首要問題,如何將中國元素與動畫造型結合。

            另外中國動漫產業過分的追求科學技術的含量,忽略了創意這決定作品最終成功的關鍵,中國的動畫雖然采用了大量的高科技技術,投入了大量的資金。但是卻沒有早在20世紀80年代到90年代的《三個和尚》《小蝌蚪找媽媽》等一些具有中國特色的動畫片好,所以要如何在動畫造型中塑造深入人心的角色也是我們要解決的問題。

            6、研究條件

            在本次研究中,利用網絡、圖書館等資源可以方便搜集相關資料和文獻,并且有導師的指導和充足的研究時間。

            7、預期結果

            我國動畫雖然在數量上發展的很快,但是在其角色造型上缺乏創意,范圍狹窄。本文通過對中國元素如何融入到動畫造型中的研究,提出針對性的建議,希望能對中國元素運用到動畫

            角色造型中有一定的應用價值,創造出屬于中國特色動畫的優秀民族動畫。

            動畫專業畢業設計開題報告 12

            一、與本項目有關的國內外研究情況、題目研究的目的和意義、主要內容、本課題創新之處、擬解決的問題:

            一、國內外研究現狀:

            中國動畫從創始至今,已走過八十年的漫長歷史。而近十年來,隨著互聯網的日益普及,互聯網游戲其獨特的魅力吸引了廣大網民的關注與參與。游戲貌似小道,卻托起了巨大的市場,形成了一個獨立的產業。游產業的快速發展,被公認為潛力無限的朝陽產業。總地來說,中國原創動畫已取得了很多成績,特別是六十年代,在國際上曾獲得盛名。然而現在,中國動畫卻陷入了舉步維艱的被動局面,原創作品少之又少,同時國外動畫乘虛而入,占據大量市場。

            游產業的用戶規模,市場狀態,發現網游產業發展模式且日前處于成長期。中國動畫游戲是有著巨大的.市場潛力的。我國網游市場讓日美大唱主角已經10年了,這是痛苦和損失的10年。中國游戲要突破思維定勢,挖掘市場,良好的市場回報創作提供資金。在新世紀里,中國動畫是有著廣闊前景的,讓我們,一起期待中國動畫的燦爛未來!

            二、研究目的、意義:

            研究目的:絡游戲用戶研究著重對用戶特征、消費行為以及產品形勢等內容進行了深入調查,并對絡游戲存在的悶題進行研究,目的在于解決以下三個方面問題:一,絡游戲行業自形成以來,一直處丁產品導向的狀態,但隨著用戶對網 絡 游戲認知的不斷加深,其對于游戲產品的選擇標準也會進一步提高,因此,如何滿足不斷提升的用戶需求已經成為各個游戲運營商未來市場競爭的關鍵,本次報告將對用戶習慣以及消費心理進行闡述,為運營商的產品研發以及市場決策提供依據。二,網絡游戲對于社會的負面影晌一直存在,這也常常使其成為眾矢之的。相比于互聯網其他服務,網絡游戲憑借其豐富的表現形式、多樣的玩法為用戶建立起一個具有現實社會特性的虛擬世界,而這一“世界”也游戲用戶的思維以及行為方式造成某些負面影響,過度花費、游戲沉迷等現象一直存在,如何幫助網絡游戲相關監管部門解決此類問題,也是本報告內容的重要組成部分。三,更多產品以及廠商對于網絡游戲市場的進入也導致市場競爭更為激烈,本次調以用戶使用的產品為基礎,對絡戲產品市場覆蓋率以及不同廠商覆蓋用戶規模進行調研,了解日前的產品狀態及運營商競爭形勢。

            研究意義:三維游戲室內場景對于鏡頭畫面的形成起著至關重要的作用,可以說場景空間設計制約著鏡頭畫面。設計場景是依據場景空間的創意思維來安排鏡頭畫面中場景的變化、視角的變化、鏡頭的運動方式以及場景氣氛效果的營造。場景還有可能影響到劇情的發展,比如古代對建筑的規模和建筑形成的規定都很嚴格,那么古裝角色要根據自己的身份選擇合適的建筑去居住和生活,活動范圍也會受到限制,劇情要依據這些場景來展開。場景不但影響著角色與劇情,而且還影響著三維游戲的欣賞。

            三、研究內容:

            游戲室內場景是根據游戲類型和性質來做標準,根據圖紙運用各種軟件,創造功能合理、舒適優美、滿足人們玩游戲時的視覺感受和游戲內容來確定的室內環境。好的場景可以提升三維游戲的美感,強化渲染主題,它能夠使三維游戲的渲染效果更加的飽滿。我所研究的是古代游戲室內的場景模型,因為古代模型很復雜,面數多,材質也和現代模型的材質不一樣,還有燈光效果也能在游戲中起到很大的作用,所以我就模型的面數、材質和燈光這些小細節進行應用和研究,做出最棒的效果,使模型更加生動,從而讓玩游戲的玩友們更加開心舒適的去享受游戲。

            四、課題研究創新點:

            研究中西方設計風格,取其精華,充分發揮自己的主觀想象;研究室內裝飾材質,掌握它們的功能和特點,并根據它們本身的素質和藝術表現力合理運用;燈光要多試驗,根據其視覺效果和感染力合理取決等。

            五、課題研究擬解決問題:

            在規定的面數內完成建模,布線合理,材質逼真,貼圖清晰,燈光模擬天光效果,整體風格以動漫形式體現。

            完成課題的現有條件:

            1、通過網絡資源和相關文獻的搜索;

            2、根據所學習的專業知識和技能;

            3、對3D Max、Photoshop等軟件可以熟練掌握;

            4、在實習所積累的工作經驗;

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